Optimera för poddlyssning
2022 var jag involverad i att optimera Sveriges Radios Play för en bättre poddupplevelse.
När jag involverades i projektet hade produktägare och stackholders sammanställt feedback och förbättrinsförslag. Som UX var min roll i projektet under våren och hösten 2022 att leda UX-aktiviteter som tog det vidare till konkreta koncept.
Detta innebar att jag ansvarade för att planera och driva workshops för prioritering, avgränsning, co-creation och detaljering. Dessa moment utförde jag i samarbetade med en UX-kollega samt ansvarig produktägare. Jag tycker att det blir både roligare och bättre när man är fler UXare som samarbetar. I projektets senare skeden skapade vi prototyper i Figma som vi testade med vår målgrupp. I det arbetet var ytligare fler UX-kollegor och ui-designer involverade.
Projeketets leveradel blev, dels insiker och rekommendationer kring långsiktig utveckling och vidare utforskande, dels förslag på mer konkreta desiginförändringar som prouktteamen kunde ta vidare till detaljering och A/B-tester. Nedan delar jag med mig av metodik och aktiviteter, även om jag inte presenterar specifika data, insikter eller prototyper.
När jag kom in fanns många förslag till produktförändringar och under den annalkande hösten fanns utvecklingstid allokerat. För att komma igång och bli konkreta behövdes prio och tydliga avgränsningar.
Vår fösta ux-aktivitet blev därför att håll en prioriteringsworkshop ihop med produktägare där stackholders, kundtjänst och analytiker mfl deltog.
I workshopen återbesökte vi förslagen och formulerade om dem enligt Hur-Kan-Vi-formatet. Att formulera det som en Hur-Kan-Vi-fråga fokuserar om från själva lösningen till vad man vill uppnå/lösa. Det öppnar också för idégenerering och säkerställer att man utgår från insikter.
I workshopen påminde vi om användarperspektivet och kundresan, som fanns representerad på en vägg. Alla "How Might We"-frågor kopplades till olika steg i kundresan för att identifiera beteendet och den plats där förändringen skulle ha effekt. Både UX-designers och kundtjänst bidrog med sina insikter, och därefter fastställde alla stackholders sina prioriteringar.
Efter att ha internutvärderat resultaten från workshopen definierade produktägaren målet för våren 2022, vilken blev:
För att lösa detta på ett bra sätt behövde vi göra förändringar i informationsarkitektur och på flera av tjänstens vyer, vilket behövde förankras. Det fanns också många bra tankar kring detta redan. Vi inledde därför processen i produktledningen. Under en workshop samlades grundläggande idéer som förhoppningsvis skulle förenkla användarresan och göra hela produkten mer intuitiv och lättillgänglig.
Vi utvecklade fyra distinkta spår, vilket bidrog till en givande diskussion.
Nästa milstolpe blev att under en varm vecka innan semestearna samla en grupp representanter från olika delar av organisationen. Under veckan lärde vi känna varandra och dela vad som åstadkommits i olika delar av organisationen. Målet var att omvandla de snabba idéerna till konkreta koncept, vilka sedan kunde användas som grund för prototyper. Att sammanföra olika perspektiv hjälpte oss att tänka innovativt och hantera frågeställningar och beslut när befintligt innehåll omorganiserade under koncepten.
För mig var det viktigt att vi skapade prototyper för flera olika koncept istället för att omedelbart välja en enda lösning och fördjupa oss i detaljer. Detta tillät oss att lära oss om fördelar och nackdelar med olika konceptinriktningar. För att säkra bra insikter behövde då koncept bli tydligt olika.
Vi utforskade tre koncept för hur produkten kunde utvecklas och för varje koncept:Ex på hur ett koncept såg ut när veckan var slut:
Vi visualiserade koncepten genom interaktiva klickbara prototyper i Figma. Dessa prototyper byggdes med hjälp av det befintliga designsystemet, men vi inkluderade mockups på nya funktioner och komponenter då det behövdes för att förtydliga koncepten.
Vi genomförde användartester med prototyperna för att utvärdera hur väl de uppfattades av målgrupperna– om de var tydliga, enkelt begripliga och tilltalande. Vi analyserade deras förmåga att kommunicera olika typer av innehåll och identifierade styrkor och svagheter i varje koncept.
Resultatet här blev insikter och rekommendationer kring vägval och vidare utforskande. Det blir särskilt kraftfullt när vi kan leverera något konkret till organisationen, något de själva kan interagera med och testa. Det fungerar som ett hjälpmedel i vidare diskussion och förankring när det kommer till långsiktiga förändringar.
Samtidigt erbjöd vi en mångfald av mer och mindre konkreta designförändringar, vilka teamen kunde välja från, eller använda som inspiration för, att snabbt genomföra A/B-tester i produktionsmiljön.
Många av de idéer som vi arbetade med under projektet har nu, ett år senare, integrerats i Sveriges Radio Play och är en del av den aktuella produkten idag.